Sabtu, 03 Maret 2012

MAKALAH : DEFINISI TEKNOLOGI PENDIDIKAN TAHUN 2004


Definisi teknologi pendidikan tahun 2004 yang disusun oleh komite definisi dan terminology  Association for Educational Communication and Technology (AECT) :  Educational technology is the study and ethical practice of fasicilitating learning and improving performance by creating, using and managing appropriate technological processes and resources.



Dari definisi diatas, maka salah satu upaya facilitating learning and improve performance adalah dengan creating (pembuatan).  Creation dilakukan dengan riset, teori, dan praktek pada sumber sumber belajar, lingkungan belajar dan pada sistem belajar mengajar pada latar yang berbeda beda, baik formal maupun  nonformal.
Pada definisi AECT sebelumnya digunakan kata desain, pengembangan dan evaluasi untuk hal hal yang mengacu pada fungsi pembuatan  sumber belajar. Kata produksi mengacu pada aplikasi seni kreatif dan keahlian tertentu untuk menghasilkan bahan yang benar benar digunakan oleh pebelajar. Definisi saat ini tidak menggunakan kata kata tersebut dan menggunakannya sebagai kata teknis untuk menggambarkan langkah langkah tertentu dalam proses yang lebih besar yaitu creating   ( Molenda and Boling, 2008: 81).
Orang sudah menghasilkan sumber sumber belajar yang berhasil  dengan tanpa sengaja menggunakan kegiatan “desain”, “pengembangan”, atau “evaluasi”.  Kata kata tersebut cenderung dihubungkan dengan satu pendekatan yaitu pendekatan sistem.  Tetapi metodologi desain bersumber dari banyak pendekatan seperti estetika, ilmiah, teknik, psikologis, prosedural atau sistematis, yang masing masing bisa digunakan untuk menghasilkan bahan bahan dan kondisi belajar yang efektif.
Pendekatan sistem dalam desain untuk menciptakan, dalam teknologi pendidikan meminjam dan mengadopsi dari bidang lain, seperti seni visual, desain software, desain sistem sosiotehnologi, pengembangan keorganisasian dan psikologi kognitif . Memproduksi media pembelajaran bisa merupakan proses yang sederhana atau proses yang sangat kompleks. Kemp and Smellie (1994) dalam (Molenda and Boling, 2008: 100) ada tiga tingkatan keahlian creating yaitu tingkatan teknis,  kreatif dan desain.  Desainer merencanakan dan menyusun bahan atau seluruh lingkungan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Desainer akan berpikir tentang kebutuhan pebelajar dan bagaimana pebelajar akan berinteraksi dengan bahan ajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Teknologi pendidikan juga dapat membantu menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan bertanggung jawab  pada nilai nilai kemanusiaan dengan cara mengatur pembelajar dan desainer dengan komitmen profesi yang lebih tinggi ( Molenda & Pershing, 2008: 55).
Menurut Reigeluth 1983 dalam Molenda & Pershing (2008: 56) , Teori desain instruksional bertujuan menciptakan pembelajaran yang menarik, efektif dan efisien. Dengan pembelajaran yang bagus diharapkan akan membuat pebelajar ingin terus belajar.
Menurut Dwiyogo (2008: 23) salah satu solusi pemecahan masalah belajar yang ditawarkan disiplin teknologi pembelajaran, mengacu pada lima kriteria yakni:
·         Peningkatan kualitas belajar
·         Efisiensi penggunaan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan belajar
·         Peningkatan daya tampung tanpa terjadi degradasi kualitas
·         Peningkatan motivasi belajar dan daya tarik pembelajaran
·         Efisiensi penggunaan biaya dengan kualitas belajar yang maksimal
Menarik bisa bermakna berbeda beda, tetapi pembelajaran yang menarik memiliki satu atau lebih kriteria kualitas dibawah ini:
·         Memberikan tantangan, membangkitkan harapan yang tinggi
·         Relevan dan autentik dengan pengalaman pebelajar sebelumnya dan kebutuhan dimasa depan
·         Memiliki sisi humor atau unsur permainan
·         Mempertahankan perhatian pebelajar dengan sesuatu yang baru
·         Menarik secara intelektual dan emosional
·         Menghubungkan hal yang menarik bagi pebelajar dengan tujuan
·         Menggunakan berbagai bentuk tampilan (contoh audio dan visual)
Kata facilitating learning bermakna bahwa belajar adalah kehendak dan dilakukan oleh pebelajar. Guru dan desainer pembelajaran dapat mempengaruhi tetapi dalam arti memfasilitasi dan bukan sebagai penyebab belajar ( Molenda & Pershing, 2008: 41). Salah satu unsur penting desain pembelajaran adalah mengidentifikasi tugas tugas yang sesuai dan memilih metode penilaian untuk mengukur pencapaian pebelajar (Januszewski & Molenda, 2008: 4).
Dalam teknologi pendidikan improve performance dihubungkan dengan efektifitas yakni proses yang bisa diprediksi akan menghasilkan produk berkualitas dan produk tersebut bisa diprediksi akan membuat belajar lebih efektif, mengubah kemampuan yang bisa digunakan dalam dunia nyata (Januszewski & Molenda, 2008: 6).

2 komentar:

  1. makasih pak untuk pelajaran pengertian definisinya. jadi bisa dapat jawaban tentang soal-soal teknologi.
    Dede

    BalasHapus
  2. ada daftar pustakanya ka

    BalasHapus